Skip to content

LSDEDE とは?

LSDE(LS Dialog Editor)は、ゲームおよびソフトウェア開発者向けの無料ツールで、ビジュアルダイアローググラフ編集、AI翻訳、音声生成、i18nコード統合、プロジェクト診断を統合しています。対話グラフを、scene、block、connection、dictionary、action signature を含む blueprint(JSON、XML、YAML、CSV)として出力します。詳細: https://lepasoft.com/ja/software/ls-dialog-editor

LSDEDE(LSDE Dialog Engine)は、これらの blueprint を読み込み実行するマルチランタイム engine です。複数の言語で利用可能なため、各種ゲームエンジンやフレームワークにネイティブ統合できます。

利用可能なランタイム

ランタイム言語対象ソース
TypeScriptTypeScript / JavaScriptリファレンス実装lsde-ts
C#C# (.NET Standard 2.1)Unity, Godot Mono, .NETlsde-csharp
C++C++17Unreal Engine, カスタムエンジンlsde-cpp
GDScriptGDScriptGodot 4lsde-gdscript

すべてのランタイムは同じ blueprint フォーマットを共有し、共通のクロス言語テストスイート(42テストケース)に合格しています。

アーキテクチャ

すべてのランタイムは同じ callback 駆動型グラフディスパッチャー パターンに従います:

  1. Blueprint — LSDE から出力されたファイル(JSON、XML、YAML)。scene、block、connection を含みます。
  2. Engine — blueprint を検証し、内部グラフを構築して block を handler にディスパッチします。
  3. Handler — 各 block タイプ(dialog、choice、condition、action)に反応するホストアプリケーション側の関数です。
  4. ゲーム本体 — condition、action、キャラクター解決は、登録された handler callback によって処理されます。
      Blueprint


     Engine ◄── next() ──┐
        │                 │
     dispatch             │
        │                 │
        ▼                 │
     Handlers ────────────┘

設計原則

  • ゼロ依存 — どの言語でもランタイム依存関係なし。
  • フレームワーク非依存 — あらゆるゲームエンジンや UI フレームワークで動作します。
  • Callback 駆動型 — 内部レンダーループなし。準備ができたら next() を呼びます。
  • 2階層 handler — グローバル(engine レベル)と scene レベルの handler、preventGlobalHandler() 付き。
  • クロス言語準拠 — すべてのランタイムが同じ blueprint に対して同一の出力を生成します。